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蝙蝠侠开始设计师日记#31

发布时间:2019-06-24 11:24

在他之前的Batman Begins设计师日记中,首席制作人Reid Schneider讨论了他的团队即将推出的动作游戏的总体目标,其开发中使用的动画技术以及游戏中的战斗。现在,由于游戏发布后不到两周,施奈德谈到了蝙蝠侠Begins期待的独特视觉风格以及一些用于实现它的技术。

Moody Hues

作者:Reid Schneider作为电子艺术的首席制片人

Batman Begins的地点承诺种类繁多。

当我们第一次看到生产设计时这部电影,我们知道电影制作人正在寻求一些非常坚韧和现实的东西。这部电影的制作设计师兼摄影导演希望哥谭有一种灯光风格,让人感到恐惧和都市腐朽。在电影和游戏中,这一点比Arkham Asylum和The Narrows(Gotham Tenements)更明显。

对于Batman Begins,我们很早就开始进行视觉原型设计。我们花了几个月才达到最终的视觉风格,但这是一个非常重要的时间投入。我们需要在颜色,阴影,阴影和照明之间取得适当的平衡。我们还专注于生成大量纹理,因此游戏的环境将始终如一。我们从未希望玩家感觉好像他们曾经“在艺术上看到过”,这打破了沉浸感并破坏了如此多的游戏。

我们设计了游戏的故事,以便玩家遇到的每个级别与之前的级别完全不同。我们认为创造一种始终如一的动态和意外的视觉体验是我们的工作。在游戏中,我们在The Narrows,Gotham City,Arkham Asylum,喜马拉雅修道院,Wayne Manor等等都有水平。这些语言环境中的每一个都具有独特的感觉。

游戏关注的一个关键领域是我们希望它拥有独特而一致的艺术指导。我们专注于你应该能够随时将蝙蝠侠拉出世界的想法,并且仍然能够将游戏视为蝙蝠侠开始。 Victor Garrido(Eurocom制作人)和艺术工作人员值得所有的荣誉。

柔和的灯光有助于带来许多游戏的生活环境。

为了做到这一点,我们在引擎中添加了一些关键的渲染能,使艺术家能够完成目标。我们整合了绽放效果,这使我们能够创造出时尚的柔和灯光设计。工程师还集成了HDRL(高动态范围照明)系统。 HDRL对我们来说非常重要,因为它允许我们创建具有强烈视觉对比度的场景,这些场景不会受到伤害大多数游戏的“褪色外观”的影响。

我们使用的最后一项技术是轮辋照明,它应用于蝙蝠侠角色模型。这种边缘照明技术赋予角色柔和的光泽,再次在世界上创造了对比。此过程(以及网格上的其他纹理传递)还在角色模型上创建了额外的细节传递外观。我们很多时候都会看到这个角色,它会产生凹凸贴图的错觉。 (不幸的是,凹凸映射在处理能力方面是一种非常昂贵的技术,并且在当前一代硬件的大多数游戏中是不可能的。)然而,通过我们的边缘照明和多纹理,我们实现了一个看起来非常坚固的角色模型。

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