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Q&A- IBM的Kahle Talks Cell,PlayStation 3 Dev Complexity

发布时间:2019-05-25 01:56
在最近的游戏硬件小组讨论之后,Gamasutra专门与IBM院士James A. Kahle和PlayStation 3 Cell芯片的首席架构师进行了交谈。

Kahle是IBM System&Technology Group的Cell&Custom Power Systems的首席技术专家,之前曾是Somerset设计中心的创始人之一,该中心发明了PowerPC架构。

然而,他在德克萨斯州奥斯汀的STI设计中心,IBM,东芝和索尼共同开发的Cell芯片的工作使他在游戏行业中享有盛名,Gamasutra的问题集中在芯片的起源和可能的问题上。易于使用的游戏编程。

你能给我们一张你为Cell处理器设计做出贡献的图片吗?

我是Cell的首席架构师。我是第一个将设计中心整合在一起的经理,并创建了团队将共同合作的所有基本结构。因此,我们负责设计中心的所有不同方面,协作以及我们整合的技术。

现在,您在圆桌会议上谈到的对Cell处理器非常重要的一件事是,虽然它必须适用于PlayStation 3,但它也必须适用于IBM的业务,以及东芝所做的任何事情。那么这对设计有何影响,具体来说,这会如何影响设计的游戏方向呢?

嗯,幸运的是,大部分都是协同作用。你会关心的事情是,如果那些方向不同,但我们很幸运地发现他们正朝着类似的方向前进。所以我们关注的很多东西都是游戏新手。你知道,实际上是更强大的物理学和其他类型的属。

所以我们没有任何东西,真正的具体,说,你知道,“这是我们将比其他任何东西更好的游戏。”游戏世界中有许多不同的属,我们正在接受它,这也与一些高能计算,超级计算机属协同作用。然后我们混合了实时和其他属,因此我们可以在芯片上运行双作系统。所有这些事情在我们推进时发挥得很好。

在圆桌会议期间,你谈到了在2000年预测2007年的游戏情况 - 这显然是非常具有挑战的。你能谈谈你在芯片上工作时实际意味着什么吗?

当你在芯片上工作时 - 很多时候,当你设计处理器时,你有可以承担的工作量,并说,“这是我可以做的,以优化工作量。我会采取,并确保我的硬件特定于那。“所以,当我把设计中心放在一起时,我知道我必须有一个整体的设计团队。

这意味着我有软件工程师,我有 - 给你一个例子 - 我有一个主要的AIX作系统设计师,我有人有[a]图形背景,所有人一起工作,说:“这些是这种属,这是我们可以预见的,以及我们如何将架构融合在一起。“

然后在我们开发的过程中,我们希望验证我们正在做的工作是否有效,因此我们委托一个团队开展演示。我们有这个实时光线施法器,我们正在为处理器开发,这有助于通过设计验证这是可编程的;它对这些不同的能很有用。而且我们可能会离开,这不是真正的设计,而且效果很好。

现在谈到PlayStation 3,除了Cell之外,它还拥有Nvidia GPU。这是否会影响您的设计,或者是某种于您的设计,因为您正在尝试创建一个具有各种潜在应用的处理器?

因为它是各种不同的应用程序,我们在图形接口如何在芯片上工作方面相当灵活,我们需要确保我们相当灵活。从设计中心的角度来看,这是后来的决定之一,关于进入PlayStation 3的图形选择。因此,我们必须确保我们能够集成以后会在[设计周期比系统的其他方面。

我相信你知道,游戏开发者在易用方面有一些批评。你是否认

为这只是一个学习曲线的事情,或者你认为Cell与他们熟悉的相比有什么障碍?

除了单线程处理器之外的任何东西在最近的游戏硬件小组讨论之后,Gamasutra专门与IBM院士James A. Kahle和PlayStation 3 Cell芯片的首席架构师进行了交谈。

Kahle是IBM System&Technology Group的Cell&Custom Power Systems的首席技术专家,之前曾是Somerset设计中心的创始人之一,该中心发明了PowerPC架构。

然而,他在德克萨斯州奥斯汀的STI设计中心,IBM,东芝和索尼共同开发的Cell芯片的工作使他在游戏行业中享有盛名,Gamasutra的问题集中在芯片的起源和可能的问题上。易于使用的游戏编程。

你能给我们一张你为Cell处理器设计做出贡献的图片吗?

我是Cell的首席架构师。我是第一个将设计中心整合在一起的经理,并创建了团队将共同合作的所有基本结构。因此,我们负责设计中心的所有不同方面,协作以及我们整合的技术。

现在,您在圆桌会议上谈到的对Cell处理器非常重要的一件事是,虽然它必须适用于PlayStation 3,但它也必须适用于IBM的业务,以及东芝所做的任何事情。那么这对设计有何影响,具体来说,这会如何影响设计的游戏方向呢?

嗯,幸运的是,大部分都是协同作用。你会关心的事情是,如果那些方向不同,但我们很幸运地发现他们正朝着类似的方向前进。所以我们关注的很多东西都是游戏新手。你知道,实际上是更强大的物理学和其他类型的属。

所以我们没有任何东西,真正的具体,说,你知道,“这是我们将比其他任何东西更好的游戏。”游戏世界中有许多不同的属,我们正在接受它,这也与一些高能计算,超级计算机属协同作用。然后我们混合了实时和其他属,因此我们可以在芯片上运行双作系统。所有这些事情在我们推进时发挥得很好。

在圆桌会议期间,你谈到了在2000年预测2007年的游戏情况 - 这显然是非常具有挑战的。你能谈谈你在芯片上工作时实际意味着什么吗?

当你在芯片上工作时 - 很多时候,当你设计处理器时,你有可以承担的工作量,并说,“这是我可以做的,以优化工作量。我会采取,并确保我的硬件特定于那。“所以,当我把设计中心放在一起时,我知道我必须有一个整体的设计团队。

这意味着我有软件工程师,我有 - 给你一个例子 - 我有一个主要的AIX作系统设计师,我有人有[a]图形背景,所有人一起工作,说:“这些是这种属,这是我们可以预见的,以及我们如何将架构融合在一起。“

然后在我们开发的过程中,我们希望验证我们正在做的工作是否有效,因此我们委托一个团队开展演示。我们有这个实时光线施法器,我们正在为处理器开发,这有助于通过设计验证这是可编程的;它对这些不同的能很有用。而且我们可能会离开,这不是真正的设计,而且效果很好。

现在谈到PlayStation 3,除了Cell之外,它还拥有Nvidia GPU。这是否会影响您的设计,或者是某种于您的设计,因为您正在尝试创建一个具有各种潜在应用的处理器?

因为它是各种不同的应用程序,我们在图形接口如何在芯片上工作方面相当灵活,我们需要确保我们相当灵活。从设计中心的角度来看,这是后来的决定之一,关于进入PlayStation 3的图形选择。因此,我们必须确保

我们能够集成以后会在[设计周期比系统的其他方面。

我相信你知道,游戏开发者在易用方面有一些批评。你是否认为这只是一个学习曲线的事情,或者你认为Cell与他们熟悉的相比有什么障碍?

除了单线程处理器之外的任何东西
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