您的位置: 主页 > 微变骑战传世 > >

游戏空间的形象

发布时间:2019-05-25 01:55
<节>

今年我在互联网节上受邀参加在比萨举办的关于网络,新技术及其未来的主题活动。今年的主题是空间,所以我准备了一个关于叙事,舞台布景和建筑的研讨会。以下是我在那里所说的简历。

Kevin Lynch在他的书城市形象写下了一个有序的环境:

可以作为广泛的参考框架,活动或信仰或知识的组织者。

凯文林奇是一名建筑师和都市主义者。他写了一本关于城市空间如何通过谁来体验城市空间的最有影响力的书。他的书分析了城市空间的结构及其居住在人们心中的心理形象。

创建一个向居民提供清晰形象的城市不仅仅是轻松找到一些东西。空间也可以是知识的组织者。这意味着它可以提供与其主要能没有严格关联的有用信息。

然而,建筑并没有太多地使用这个特,因为它的主要目的是让人感到舒适。对于舞台布景来说,情况并非如此。实际上,虽然真实空间的设计从组织到事件,但虚构空间的设计从事件到组织。实现故事集的目的是主持叙事动作。游戏,电影和戏剧中的建筑物没有与现实世界相同的能,它们通常是占位符或隐喻,可以提供令人难以置信的,甚至可以进行叙述。

特别是对于空间设计没有特定的界限:空洞,极简主义,象征主义可以使用,因为不需要现实主义。当代戏剧的风格设计旨在唤起感受,而不是描述实际的地方。而且这个游戏和电影的潜力仍然很大(除了Lars Von Trier的 Dogville )。

环境故事讲述是一种通过空间讲述故事的叙事技巧。它广泛用于游乐园(想想迪斯尼乐园),但它也在电子游戏中得到了应用。 Harvey ith和Matthias Worch在GDC 2010上就此进行了广泛的讨论。他们还提供了一个定义:

环境故事讲述的是“玩家空间与环境属的分段,可以被解释为一个有意义的整体,进一步加强了游戏的叙述。”

游戏研究员Henry Jenkins在游戏领域认识到视频游戏传达故事的主要手段。环境及其属为玩家心中的叙述提供了所有元素。

作为一个具有其特征的空间,在其访客中培养了一种心理形象,同时它还可以提供足够的叙事材料来鼓励形成一个故事。侦探故事基于这种过程,而像 Gone home 这样的游戏就是另一个例子。玩家搜索线索,她在一个似是而非的故事中解释和组合它们。这个过程非常复杂,几乎可以集成到任何类型的体验中(使用这种技术讲述 Dark Souls 的故事)。

当在虚构空间中使用环境叙事时,另一个重要因素是时间。如果玩家回到某个地方,但在不同的时间,同一个地方可以显示她之前所做的事情的痕迹,甚至可以说出不同的事情。例如,这发生在 Soul Reaver 2 中,但更强的例子是McGuire的漫画书 Here 。作者总是使用相同的,但是他在时间窗口上打开了不同的故事。

游戏环境可能不仅仅是简单的背景。为了实现超越普通话语的叙述,环境叙事可能是最重要的元素之一。然而,组织一个空间并不总是那么简单,Kevin Lynch为真实场所提供的组件也可以成为虚构设计的一个很好的起点:

身份:环境形象应具有明确且可识别的身份,某种特征,独特,以区别

于其他事物。结构:图像也应该与其他对象的某种关系集成。整个环境应该是结构化的,它的所有要素都应该是相互关联的。意思是:每个物体都应该有一个理由,它应该具有丰富环境的意义,或者说是一种鼓励<节>

今年我在互联网节上受邀参加在比萨举办的关于网络,新技术及其未来的主题活动。今年的主题是空间,所以我准备了一个关于叙事,舞台布景和建筑的研讨会。以下是我在那里所说的简历。

Kevin Lynch在他的书城市形象写下了一个有序的环境:

可以作为广泛的参考框架,活动或信仰或知识的组织者。

凯文林奇是一名建筑师和都市主义者。他写了一本关于城市空间如何通过谁来体验城市空间的最有影响力的书。他的书分析了城市空间的结构及其居住在人们心中的心理形象。

创建一个向居民提供清晰形象的城市不仅仅是轻松找到一些东西。空间也可以是知识的组织者。这意味着它可以提供与其主要能没有严格关联的有用信息。

然而,建筑并没有太多地使用这个特,因为它的主要目的是让人感到舒适。对于舞台布景来说,情况并非如此。实际上,虽然真实空间的设计从组织到事件,但虚构空间的设计从事件到组织。实现故事集的目的是主持叙事动作。游戏,电影和戏剧中的建筑物没有与现实世界相同的能,它们通常是占位符或隐喻,可以提供令人难以置信的,甚至可以进行叙述。

特别是对于空间设计没有特定的界限:空洞,极简主义,象征主义可以使用,因为不需要现实主义。当代戏剧的风格设计旨在唤起感受,而不是描述实际的地方。而且这个游戏和电影的潜力仍然很大(除了Lars Von Trier的 Dogville )。

环境故事讲述是一种通过空间讲述故事的叙事技巧。它广泛用于游乐园(想想迪斯尼乐园),但它也在电子游戏中得到了应用。 Harvey ith和Matthias Worch在GDC 2010上就此进行了广泛的讨论。他们还提供了一个定义:

环境故事讲述的是“玩家空间与环境属的分段,可以被解释为一个有意义的整体,进一步加强了游戏的叙述。”

游戏研究员Henry Jenkins在游戏领域认识到视频游戏传达故事的主要手段。环境及其属为玩家心中的叙述提供了所有元素。

作为一个具有其特征的空间,在其访客中培养了一种心理形象,同时它还可以提供足够的叙事材料来鼓励形成一个故事。侦探故事基于这种过程,而像 Gone home 这样的游戏就是另一个例子。玩家搜索线索,她在一个似是而非的故事中解释和组合它们。这个过程非常复杂,几乎可以集成到任何类型的体验中(使用这种技术讲述 Dark Souls 的故事)。

当在虚构空间中使用环境叙事时,另一个重要因素是时间。如果玩家回到某个地方,但在不同的时间,同一个地方可以显示她之前所做的事情的痕迹,甚至可以说出不同的事情。例如,这发生在 Soul Reaver 2 中,但更强的例子是McGuire的漫画书 Here 。作者总是使用相同的,但是他在时间窗口上打开了不同的故事。

游戏环境可能不仅仅是简单的背景。为了实现超越普通话语的叙述,环境叙事可能是最重要的元素之一。

然而,组织一个空间并不总是那么简单,Kevin Lynch为真实场所提供的组件也可以成为虚构设计的一个很好的起点:

身份:环境形象应具有明确且可识别的身份,某种特征,独特,以区别于其他事物。结构:图像也应该与其他对象的某种关系集成。整个环境应该是结构化的,它的所有要素都应该是相互关联的。意思是:每个物体都应该有一个理由,它应该具有丰富环境的意义,或者说是一种鼓励
相关新闻:
上一篇:Xbox Games with Gold for May包括Vanquish,Metal Gear Solid 5 下一篇:Naughty Dog希望Seth Rogen和Evan Goldberg写一部Uncharted电影